Сыграли по-крупному: спецпроект для двух брендов с конверсией в лид 53%
Так уж человек устроен, что любит поиграть. Всегда интересно проверить свою внимательность и реакцию, побороться за приз или просто насладиться игровой атмосферой. И вроде бы взрослые люди, с работой и дедлайнами — а всё равно тянутся «пройти ещё один уровень».
Вот почему геймификация так хорошо работает в маркетинге. Особенно в праздники: клиенты в приподнятом настроении и не прочь уделить бренду немного времени, получив за это подарок. Мы получили ещё одно доказательство этого, когда сделали спецпроект-коллаборацию для двух брендов. О нём сегодня и поговорим.
Задача
Строительный торговый дом «Петрович» специализируется на розничной и оптовой торговле строительными материалами. Divan.ru производит и продаёт мебель и предметы интерьера в одноимённом интернет-магазине и сети офлайн-магазинов.
Команды брендов пришли к нам с пожеланием запустить общую активность в преддверии Нового года. Цели обоих заказчиков были ясны:
увеличить продажи,
увеличить базу подписчиков и участников бонусной программы,
повысить лояльность аудитории.
Подготовка
Для «Петровича» мы уже делали спецпроекты, поэтому взаимодействие отлаживать не пришлось. С Divan.ru раньше не работали, но в проект их пригласили опытные коллеги из «Петровича» — всё объяснили, скоординировали, и работа пошла как по маслу.
Работа с двумя заказчиками кардинально не отличается от работы с одним. Я сделал общий чат для оперативной связи и каждую неделю проводил звонки, где мы вместе просматривали макеты, принимали решения по особенностям. К тому же оба клиента используют CDP Mindbox — это сильно упростило интеграцию. Главным было учитывать, чтобы в палитре игры не было сильного перекоса в цвета одного бренда.
Концепция
За основу игры клиенты предложили взять формат «Поиск предметов». Мы поддержали их идею: по опыту знаем, что такая механика легко воспринимается пользователями и подходит как для мобильных устройств, так и для десктопа. Сюжет заказчики тоже принесли с собой: игрок попадает на новогоднюю ярмарку и должен помочь персонажам отыскать по 6 уникальных предметов на 3 уровнях.
Обычно CRM-игры состоят из одного уровня, но у варианта с несколькими есть свои плюсы:
Повышение вовлечённости. Многоуровневость даёт игроку ощущение прогресса. Один уровень прошёл — окей, приятно. Но раз есть второй и третий, в голове появляются мысли: «А что там дальше? Вдруг там интереснее, выгоднее?»
Управление мотивацией разных типов пользователей. Спонтанные игроки пройдут один уровень и уже получат бонус, не чувствуя себя неудачниками (и оставят почту). Замотивированные и вовлечённые будут проходить игру целиком ради большего вознаграждения, а значит, глубже вовлекутся во взаимодействие и с большей вероятностью перейдут на сайты и сделают покупку.
Каждый уровень — дополнительное касание с брендом. Чем больше касаний, тем выше лояльность и вероятность, что человек воспользуется выгодой и сделает заказ. Особенно если он уже вложился временем, эмоциями и получил удовольствие от игрового процесса.
Клиентские идеи облегчили и ускорили нашу работу: мы сразу приступили к созданию игры, минуя этап брейнштормов. Это позволило уложить всю разработку в 2 месяца.
Механика
Технически игра представляла собой кликер: человек нажимает на объекты на экране, чтобы найти определённые предметы. Эту механику мы не раз использовали в других спецпроектах (например, здесь, тут и ещё вот тут), поэтому не понадобилось закладывать время на освоение новых инструментов.
Чтобы в меру усложнить процесс поиска и за счёт этого сделать игру интереснее, мы решили увеличить размеры карты. Для игрока это создаёт «эффект открытия»: он перемещается по карте, видит новые локации, детали — и лучше вовлекается.

После прохождения каждого уровня игрок мог оставить электронную почту и получить приз — бонусы на покупку товаров в магазинах клиентов — либо продолжить играть и увеличивать награду. Это не только повышало мотивацию пользователей, но и решало задачи проекта по стимулированию продаж и лидогенерации.
Визуал
В выбранном формате игры главное для игрока — картинка. Поэтому основные силы были брошены на дизайн. Поиск и создание референсов мы сразу взяли на себя. Заказчики полностью доверились и согласовали черновые варианты карты и базового наполнения с первого раза.
Основную работу мы начали с рисовки предметов, которые игроку надо найти. Практически сразу нам пришла идея использовать не выдуманные и абстрактные предметы, а реальные товары из ассортимента «Петровича» и Divan.ru. Так мы сформировали у игроков ассоциации с брендами.

Новый год — праздник с узнаваемой атмосферой, и кто мы такие, чтобы не добавить её в игру? Большая ёлка, украшения на домах, снеговики — каждый кусочек карты поднимает настроение. А для самых внимательных игроков есть застрявший в дымоходе Санта-Клаус и значок загрузки в виде котика.
Эти и другие подобные элементы вызывают улыбку и тёплые чувства, тем самым формируя доверительное отношение пользователей к брендам.


Кстати, о котике.
Ещё на этапе согласования деталей у клиентов было пожелание создать для проекта маскота. Мы поддержали идею: это помогает объединить два бренда под одним лицом и сделать игру запоминающейся. Да и когда конкретный и уже знакомый персонаж путешествует вместе с вами, а в конце шлёт сердечки — как тут не вовлечься?
Довольно быстро на ум пришла мысль сделать маскотом кота — ведь котики правят интернетом! Клиенты сразу одобрили идею. Цвет шерсти выбрали белый — под стать зиме. Угадаете, как назвали маскота? Конечно, Снежок!

Игровой мир получился насыщенным. Чтобы пользователь не потерялся в нём, мы добавили чек-листы с предметами, которые нужно найти. Под каждый чек-лист придумали сюжет с семейной парой, которая планирует сделать ремонт и обставить жильё новой мебелью. Это помогло пользователям узнать себя в игровых ситуациях.

Вдобавок к игре мы разработали серию баннеров для рассылок заказчиков. В них уделили особое внимание копирайтингу, чтобы диалоги между персонажами получились близкими пользователю и мотивировали принять участие.



Проверка
Каждый спецпроект перед запуском мы обязательно тестируем: тщательно проверяем и техническую сторону, и удобство геймплея. На этот раз тестирование проводили двумя командами — вместе с клиентами. Команда агентства исследовала поведение игры — на десктопе и на мобильных устройствах. Команда клиентов также тестировала игру и проверяла логику и корректность начисления баллов в платформе.
Никаких проблем по итогу не обнаружили, зато обрели полную уверенность в результатах своих трудов 💪
Результаты
конверсия в лид
конверсия в повторную игру
игроков перешли на сайт
«Петровича»
игроков перешли на сайт
Divan.ru
Чтобы охватить все новогодние праздники и период подготовки, проект продолжали два месяца — с начала декабря ровно по конец января 2025 года. Как и ожидалось, он показал достойные результаты.
53% пользователей, которые начали играть, в итоге оставили брендам свою почту. При этом 9% запустили игру повторно: такой показатель говорит, что проект понравился аудитории.
Кроме того, 82% игроков совершили целевые переходы на сайты компаний.
Игра по-прежнему доступна в деморежиме — прогуляйтесь по праздничной ярмарке и попробуйте отыскать все предметы.
«Новогодний переполох» вновь показал, что мы можем выполнять задачи в том числе на стыке желаний двух бизнесов. Игры — это эффективно. А коллаборации — это несложно!
Над материалом работал Максим Тарасенко
КОМАНДА
ПРОЕКТА





