За месяц сделали спецпроект к гендерным праздникам с конверсией в лид 50%
Желание геймифицировать маркетинг заразительно: узнаешь про игровой спецпроект — и сразу хочешь себе такой же. И это неудивительно: игровые механики позволяют увеличить базу подписчиков, повысить лояльность клиентов и стимулировать их к покупке. Геймификация — очень эффективный инструмент, который держится в трендах последние годы.
В ноябре 2023 года на конференции Mindbox, послушав наш с EKONIKA рассказ о «Девушке с открытки», к нам с горящими глазами подошли ребята из компании «Суши Мастер» и сказали, что тоже хотят спецпроект. Забавно, что EKONIKA годом ранее пришла к нам точно так же — после нашего выступления на предыдущей конференции. Говорю же, геймификация заразительна.
Что за игру вы ведёте?
Мы решили сделать шуточный кликер-файтинг, где пользователь мог выбрать персонажа — мужчину или женщину — и дальше должен был уклоняться от колких стереотипных фразочек соперника. Цель — продержаться минуту, не потратив все жизни. И чем меньше времени оставалось до конца игры, тем с большей скоростью фразы противника летели в героя.
За основу мы взяли наш спецпроект для «Газпромбанка» под названием «Нешуточная битва» и раскрутили его под инфоповод: в преддверии Дня святого Валентина шуточное противоборство в паре было актуальным.
После успешного прохождения пользователь выигрывал промокод, который отправлялся на почту. «Суши Мастер» не поскупился на подарки и предложил 6 вариантов промокодов с разными номиналами. Каждый пользователь мог пройти игру неограниченное количество раз и собрать их все.
Стартуем в темпе вальса
Так как все предварительные обсуждения мы завершили ближе к Новому году, старт проекта запланировали уже на январь. Учитывая инфоповод, времени оставалось чуть больше месяца. Нужно было подготовить тексты и дизайн, проработать фронтенд и бэкенд, настроить аналитику, интегрировать сайт с отправляющей платформой, всё протестировать и, наконец, запустить.
Обычно на все эти этапы уходит 2–3 месяца, так что в сроках мы были, мягко говоря, ограничены. Не говоря уже о четырёхчасовой разнице во времени с клиентом.
Чтобы успеть в срок, крайне важно было всё чётко спланировать. Для этого мы подготовили таймплан проекта, в котором прописали все этапы разработки с дедлайнами.

Для скорости пришлось пересекать этапы разработки друг с другом: например, согласовав основную часть дизайна, сразу начали разработку фронтенда и параллельно добивали на макете детали анимации и мобильную адаптацию.
Вальс, как и танго, танцуют двое, поэтому нужна была оперативность и со стороны «Суши Мастера». Здесь проблем не возникло: клиент приходил с обратной связью не просто очень быстро, но даже в своё нерабочее время, не позволяя разнице в часовых поясах сказываться на сроках. За это говорим отдельное спасибо!
Попасть в точку
Мы прописали тексты для всех экранов и множество колких выражений. Коллеги из «Суши Мастера» активно участвовали в процессе, предлагали варианты и подсказывали, что актуально для их целевой аудитории.


Согласовав тексты, мы перешли к дизайну.
Здорово, когда у клиента есть представление о визуализации проекта, здесь остается только попасть в ожидания. С этим очень хорошо помогают референсы.
Основой для фона главного экрана стал реальный интерьер филиалов «Суши Мастер», нужно было лишь определиться со стилем отрисовки. Мы предложили варианты композиции и освещения.


Для персонажей мы также подготовили несколько стилей дизайна на выбор, расписав особенности и преимущества каждого.

Определившись с референсами, мы подготовили первый вариант дизайна. Правда, он получился довольно минималистичным и бледноватым. Хотелось добавить фону яркости, чтобы он лучше напоминал оформление в реальных заведениях «Суши Мастер».

Также клиент попросил поискать варианты для персонажа-девушки. Чтобы решить эту задачу, мы устроили настоящий кастинг: подготовили 10 вариантов на выбор, чтобы точно найти искомый визуал.
Окончательно определившись с образами персонажей, сделав дизайн красочнее и доработав детали, мы получили желаемый результат, который отлично вписывался в представление клиента. Получилось ярко и сочно, что скажете?


Есть один нюанс
В технической части мы столкнулись с несколькими узкими моментами, которые предстояло пройти и не споткнуться. Вот парочка из них.
- Так как разных офферов для промокодов было выделено 6, а пользователь мог проходить игру неограниченное количество раз, нужно было предусмотреть логику в случае седьмой победы и далее.
Решили, что будем первые 6 раз выдавать промокоды в случайном порядке, а для самых прытких геймеров офферы зациклятся и начнут приходить повторно. Играть могли и действующие клиенты, которые давно есть в базе «Суши Мастер». Могло случиться так, что человек пару лет назад подписался с одной почты, сейчас указал другую, а номер телефона — тот же, что и раньше. Появлялся риск, что письмо с промокодом отправится на старую почту из базы, а не на ту, которую пользователь указал в игре и в которой будет искать подарок.
Поэтому мы настроили передачу данных так, чтобы идентификатор по почте был важнее телефона, а в базе старому номеру присвоился новый емейл. Так пользователь в любом случае получал обещанный промокод, а «Суши Мастер» — актуальную почту.
Подводим итоги
Игра была доступна в течение 3 недель, чтобы охватить все гендерные праздники, подходящие к теме проекта. В итоге промокоды получили более 13 000 пользователей. Конверсия в отправку контактов (имя, телефон и емейл) составила 50,23%.
Так элегантными взмахами нескольких рук, работавших параллельно друг с другом для максимальной скорости, мы разработали спецпроект ко Дню святого Валентина. А заодно помогли компании «Суши Мастер» за счёт игрового вовлечения пополнить базу контактов, обновить данные действующих клиентов, повысить их лояльность и заинтересованность в покупках.
И в очередной раз убедились: если есть отлаженная система работы, надёжная команда и вовлечённый клиент, любые преграды нипочём!
Сыграть в демонстрационную версию «Словесного айкидо» можно здесь.
КОМАНДА
ПРОЕКТА







